Ανάλυση Ηρώων: Είμαστε το Δόρυ της Εκδίκησης


Μικρά βήματα


Η δημιουργία της Καλίστα ξεκίνησε μόλις καθάρισε ο καπνός από την κυκλοφορία της Τζινξ. Η ομάδα ηρώων βρέθηκε αντιμέτωπη με μια νέα πρόκληση. Μετά από πολλά χρόνια, όλες οι σκοπεύτριες του παιχνιδιού είχαν παρόμοιο προφίλ και όλες τους χρησιμοποιούσαν τόξα, όπλα ή κάποιον ενδιάμεσο συνδυασμό. Όλοι μας συμφωνούσαμε ότι είχε έρθει η ώρα να δοκιμάσουμε μια διαφορετική προσέγγιση όσον αφορά τις ηρωίδες που μάχονται από απόσταση.
Οι περισσότεροι ήρωες ξεκινούν ως μια άμορφη, γενική ιδέα. Κάποια στιγμή, κάποιος από την ομάδα έχει έμπνευση και κάνει αυτό που κάνουν συνήθως οι εμπνευσμένοι άνθρωποι: δίνει μορφή στις σκέψεις του και τις δείχνει σε όποιον ενδιαφέρεται. Αν η ιδέα βρει ικανοποιητική ανταπόκριση, οι εικονογράφοι ζωγραφίζουν, οι σχεδιαστές σκέφτονται και οι συγγραφείς γράφουν. Όταν συμβεί αυτό, ο νέος ήρωας αρχίζει και αποκτά τη δική του ταυτότητα, έστω και σε εμβρυακή κατάσταση.
Ο εικονογράφος Larry “TheBravoRay” ήταν ο πρώτος που έδωσε μια μορφή στην ηρωίδα που θα ακολουθούσε την Τζινξ. Αντλώντας έμπνευση από το Δία και τους κεραυνούς του, φαντάστηκε μια ψηλή, αθλητική γυναίκα που πετούσε ένα δόρυ, ξανά και ξανά και ξανά. Βέβαια, από τη στιγμή που οι σκοπευτές επιτίθενται συνεχώς σε όλη σχεδόν τη διάρκεια του παιχνιδιού, χρειαζόταν μια βασική ιδέα που θα δικαιολογούσε τα άπειρα δόρατα που πρέπει να έχει στη διάθεσή της η ηρωίδα.
Ο Larry μας μίλησε σχετικά με το πώς προσέγγισε το θέμα: «Ήθελα να δημιουργήσω το αρχέτυπο του πεσόντος πολεμιστή». Άρχισε να εξερευνά την ιδέα σχεδιάζοντας μια σειρά από απέθαντες πολεμίστριες. «Ήθελα να αναρωτηθεί ο παίκτης γιατί βρίσκεται η ηρωίδα σε αυτήν την κατάσταση; Γιατί μοιάζει με φάντασμα και πώς βρέθηκαν όλα αυτά τα δόρατα στην πλάτη της; Ποιο είναι το βασικό κίνητρο για να συνεχίσει να μάχεται αυτός ο χαρακτήρας; Από εκεί και πέρα, όλα πήραν το δρόμο τους. Ο Brad ‘CertainlyT’, ο σχεδιαστής της ηρωίδας άρχισε να κατεβάζει νέες ιδέες που βοήθησαν πολύ στο να πάρει η ιδέα σάρκα και οστά».
Στις πρώτες μέρες της διαδικασίας σχεδιασμού τους, οι ήρωες έχουν κωδικές ονομασίες που τονίζουν τα χαρακτηριστικά που τους κάνουν να ξεχωρίζουν. Λίγο μετά την κυκλοφορία των σχεδίων του Larry, η Λεγεωνάριος-Φάντασμα μπήκε σε φάση ανάπτυξης.

Ομάδες μέσα σε ομάδες


Οι ήρωες δημιουργούνται από καλά δεμένες ομάδες ειδικών, τα μάλη των οποίων σπάνια μοιράζονται τις ίδιες ικανότητες και εμπειρία. Η ευρύτερη ομάδα δημιουργίας ηρώων αποτελείται από πολλές, πλήρως λειτουργικές ομάδες, οι οποίες εστιάζουν σε έναν συγκεκριμένο νέο ήρωα.
Παρόλο που αυτές οι επιμέρους ομάδες έχουν την ευθύνη για την ταυτότητα, τη φύση και την ιστορία του ήρωα, πολλές φορές κοινοποιούν τη δουλειά τους σε ευρύτερο κύκλο, συγκεντρώνοντας γνώμες και τεχνικές γνώσεις από πολλούς ανθρώπους της Riot. Ακόμα και οι Ράιζ και Τρίνταμερ εμφανίζονται μερικές φορές για να δουν τι ετοιμάζουμε.

Διαμορφώνοντας την Καλίστα


Η Καλίστα είχε κάνει ήδη τα πρώτα της βήματα όταν ο Anthony “Ant in Oz” προστέθηκε στην ομάδα των συγγραφέων της Riot. Θα ήταν το πρώτο του έργο και έπεσε κατευθείαν στα βαθιά. «Γνωρίζαμε ήδη ότι κάποιος την είχε προδώσει. Αυτό ήταν περίπου το ένα τέταρτο της ταυτότητάς της. Η πρώτη μου δουλειά, επομένως, ήταν να προσπαθήσω να γράψω μερικές ιστορίες που θα πρόσθεταν λίγο βάθος σε ορισμένες ιδέες και να δω ποια θα ήταν η αντίδραση των υπόλοιπων μελών της ομάδας. Μπορείς να δεις πολύ γρήγορα πότε μια ιστορία αρέσει στην ομάδα και αυτό με τη σειρά του δημιουργεί ενθουσιασμό για τον ήρωα... Εκείνη τη στιγμή καταλαβαίνεις ότι πέτυχες το στόχο σου».
Ο Brad (σχεδιαστής) από την πλευρά του είχε αρχίσει να δοκιμάζει διάφορα συστήματα συνεργασίας, ελπίζοντας ότι θα ενσωματωθούν στον τρόπο παιχνιδιού της Καλίστα. Στα παιχνίδια συνεργασίας, η διασκέδαση προέρχεται από την επίτευξη στόχων από κοινού, όχι από την πραγματοποίηση παρόμοιων ενεργειών ενώ στεκόμαστε ο ένας δίπλα στον άλλον. Ως συνέπεια αυτού του γενικού κανόνα, η σχέση μεταξύ της Καλίστα και ενός άλλου ήρωα έπρεπε να χαρακτηρίζεται από μια ισοδύναμη σχέση και έναν κοινό σκοπό. Η ιδέα ταίριαζε θεματικά με το στρατιωτικό παράστημα της Καλίστα. Οι στρατιώτες εκπαιδεύονται για να πολεμούν ως μονάδα με κοινούς στόχους, κάπως σαν τους ήρωες που μάχονται μαζί σε μια λωρίδα.
Όταν ο Anthony είδε τα πρώτα σχέδια, ενθουσιάστηκε. «Ήταν ένα καλό παράδειγμα διαμόρφωσης της ιστορίας και της αφήγησης βάσει με γνώμονα το στυλ παιχνιδιού. Πιστεύω ότι ο τρόπος παιχνιδιού, η αφήγηση και ο καλλιτεχνικός σχεδιασμός είναι παράγοντες που αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Ο ένας τρέφει τον άλλον. Νομίζω ότι αυτός είναι ένας υγιής και φυσικός τρόπος για να εργάζεται κανείς».
Οι αρχικές ιδέες του Brad για τη συνεργασία μεταξύ των παικτών εξελίχθηκαν στον όρκο που επιτρέπει σε έναν άλλον ήρωα να παραδώσει την ψυχή του στην Καλίστα. Τώρα που είχε δημιουργηθεί πλέον ένα θεματικό και αφηγηματικό πλαίσιο για την Καλίστα, ο Brad είχε τη δυνατότητα να αναπτύξει ένα σύστημα που θα επέτρεπε στους δύο ήρωες να συνεργάζονται μεταξύ τους για να φαρμάρουν, να εκτελούν τους αντιπάλους και να σώζουν ο ένας το τομάρι του άλλου.


Προβληματικό παιδί



Όμως υπήρχε ακόμα ένα πρόβλημα που μας απασχόλησε αρκετά κατά τη διάρκεια της διαδικασίας σχεδιασμού της Καλίστα. Όλοι μας είχαμε συμφωνήσει ότι η Καλίστα θα είναι ένα φάντασμα, αλλά η ισορροπία μεταξύ του αγέρωχου στρατιώτη που ήταν στο παρελθόν και του Δόρατος της Εκδίκησης αποδείχθηκε αρκετά προβληματική.
Ο Larry μας μίλησε για μια ιδιαίτερα δύσκολη περίοδο: «Όταν αρχίσαμε να επιδεικνύουμε τον χαρακτήρα (εσωτερικά) λάβαμε πολλά σχόλια. Ορισμένοι μας είπαν ότι 'έμοιαζε πολύ με ζόμπι'. Γενικά αυτή η λέξη ακουγόταν συνέχεια: ‘ζόμπι, ζόμπι, ζόμπι’. Δεν μας πείραζε φυσικά που ήταν νεκροζώντανη, άλλωστε αυτή ήταν η βασική ιδέα, αλλά δεν θέλαμε ένα άμυαλο ζόμπι». Οι εικονογράφοι της ομάδας της Καλίστα συνεργάστηκαν με τους σκιτσογράφους του παιχνιδιού και άλλαξαν το πρόσωπό της, θέλοντας να πετύχουν την εικόνα ενός ανελέητου κυνηγού που σκέφτεται στρατηγικά.
Ο Anthony μας μίλησε για άλλη μία σημαντική εξέλιξη στο θέμα της ταυτότητας. Κατά τη δημιουργία και την ηχογράφηση των διαλόγων της, «συνειδητοποιήσαμε ότι αυτός ο χαρακτήρας δεν θα έπρεπε να λέει συχνά 'εγώ', καθώς δεν είναι μία οντότητα, στην ουσία. Για αυτό αλλάξαμε την ατάκα σε ‘Είμαστε το Δόρυ της Εκδίκησης’». Αυτή η αλλαγή βοήθησε την ομάδα να δηλώσει καλύτερα την πραγματική υπόσταση της ηρωίδας και να εξερευνήσει τη σχέση μεταξύ της Καλίστα και των ψυχών με τις οποίες δένεται. Σε ορισμένες περιπτώσεις, στις σπάνιες εκείνες στιγμές που θυμάται την προηγούμενη ζωή της, εξακολουθεί να λέει «εγώ», αποκαλύπτοντας για λίγο το βασανισμένο παρελθόν της.

Κάλεσμα της Μοίρας


Ο Brad τόνισε τη σημασία που είχε η εμπιστοσύνη μεταξύ των δημιουργών στις δύσκολες στιγμές της διαδρομής της Καλίστα από το σχεδιαστήριο στο παιχνίδι. «Συνεχώς παρουσιάζονταν προβλήματα. Ήταν προβλήματα που μπορούσαν να λυθούν με τη σωστή συνεργασία, αλλά οι συναντήσεις μας είχαν γίνει πιο σοβαρές. Δεν κάναμε καθόλου πλάκα, συζητούσαμε συνεχώς διάφορες λύσεις... αν με ρωτήσει κάποιος γιατί είμαι περήφανος για την ομάδα μου, πολλές από τις απαντήσεις που θα του δώσω βασίζονται στη δημιουργία αυτού του ήρωα».
Ο Larry συνέχισε στο ίδιο πνεύμα: «είμαστε όλοι επαγγελματίες που συνεργαζόμαστε μεταξύ μας. Όλοι είναι επαγγελματίες σε αυτό που κάνουν και τα αυστηρά σχόλια που λαμβάνουμε είναι πάντα αξιόπιστα. Ας πούμε, αν πρόκειται για κάποιο σχόλιο που αφορά τον τρόπο παιχνιδιού, είμαι βέβαιος ότι ο Brad θα το κατανοήσει και θα λάβει τα απαραίτητα μέτρα. Το ίδιο ισχύει και για τις ιστορίες, την εικονογράφηση ή την κίνηση...». Κλείνοντας, ο Brad μας είπε: «δεν γίνεται να δώσεις τον καλύτερό σου εαυτό, αν δεν είσαι ενθουσιασμένος, καταλαβαίνετε τι λέω; Όχι με το να φτιάχεις ήρωες, αλλά με το να φτιάξεις αυτόν τον ήρωα».